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“哦,已经做出了试玩版啊,不错不错。”
第二天一早,在送诗音去上学之后,森夏就来到了游戏部。
这里的《刀使巫女》的内部演示版本已经搞定了。
“在这款游戏里面,玩家总共有三个能量条。第一个是玩家的血条,如果被敌人击破的话,我们还有更多的血量,这个血量的来源就是玩家的第二条生命……”
通常来说,这个年代的游戏,通常只有在街机上面才有“第二条命”这样的设计。
但是,在《刀使巫女》之中拥有这个能力,却并不过火。
森夏在宫崎的指示下,与前面的卫藤可奈美进行战斗,并且故意的让对方干掉了自己。
而就在森夏被干掉的一瞬间,玩家的身上便出现了一个QTE,QTE很简单,只要空格就好了。
森夏按动了空格,而就在这个时候,森夏注意到自己的角色身上出现了类似玻璃破碎一样的音调。
随后,森夏的角色朝着身后一个迅移,并且恢复到满血的状态,但是这个时候,玩家的“写”就会被消耗一格。放在街机等过关游戏之中,这就代表是“少了一条命”。
虽然只是半成品,但是这慢动作的特效,竟然还挺华丽的。就连森夏也小小的震惊了一下。
“这种二次元风格的硬派刀剑游戏,还真是很不赖嘛。就算是和动画相比,差距也不是很大了。”
千佳也在这里。
看到了初步的演示之后,千佳对于这个系统表示了赞赏。
或许“招式”上面,游戏不如动画那种神巧,但是要说这一刀一剑上面,却是颇有风味,那种“硬派”的根骨是保留了下来的。
第一个条是体力条,第二个是生命条,第三个则是招架条。
“招架条是一个很特殊的能量条。如果玩家把敌人的招架打满了之后,敌人就会露出破绽,这个时候玩家就可以对敌人进行处决。在这个状态下,敌人的血量反而不重要了。在我们的设计中,高等级的情况下,招架要比直接用攻击削减敌人的血量收益更高。”宫崎正在解释着。
“为什么是高等级的时候?”千佳问。
“是这样的。”宫崎解释道,“低等级的敌人,攻击的频率不会太高,而且因为机制的设定,有些敌人也没有招架条的设计。在这个时候,招架条就没有任何意义,所以血条和招架条并行是必要的。”
招架条主要是面对“拼刀”的时候进行的。但如果敌人攻击比较弱势,就不需要了,而且玩家也有各种各样自己的玩法,招架条的这种设计,其实是鼓励玩家使用这个机制的设计。
“这个荒魂的设计也不错。”
和之前黑岛一郎看过的相比,给森夏看的这个版本,增加了和怪物对抗的部分。
荒魂在《刀使巫女》之中也分为很多类型,有些是人形的,有些则是兽类。
在动画里面的时候,也有和荒魂的对战部分,但其实是比较少的,不过在游戏里面,这一部分在动画被挖掘得比较少的地方就被开发了出来。
“嗯,这个感觉还好。”
荒魂是一只类似狮子的四足怪物。看上去和怪物猎人的怪物有些接近。
但是,在实际上手之后,森夏就意识到这只是自己的错觉,虽说第一印象很相似,可是在真正开始对抗的时候,就完全不同了。
双方之间的那种战斗,可以说是刀刀热血,其中之一的表现,就是战斗的节奏要比《怪物猎人》高很多。
从这方面来说,游戏版本对于现在的动画而言,还真是一个非常有力的补充。
毕竟,硬要说起来,刀使巫女们的战斗,最初本身就是为了面对这些荒魂嘛。
在看过了这个演示之后,森夏表示非常赞赏,对于这款游戏表示了非常大的期待之情。
“这么看的话,我突然觉得《黑岩射手》也能够游戏化了。”
而在宫崎英高离开之后,千佳忽然想到了另外一个作品。
那就是已经完结了的《黑岩射手》。
黑岩射手已经播放完毕了,但是这个角色的人气却居高不下。
这当然不仅仅只是动画和二次创作的关系,这个角色甚至还登陆了《英雄轨迹》,作为了一个ADC存在。在游戏里面,黑岩射手也成为了玩家选择率最高的一个角色。只不过玩的人多了,新的问题也就出现了,因为从高到低有很多水准层次不齐的玩家,再加上新人喜欢装酷,这就导致了黑岩射手这个角色,在《英雄轨迹》里面,在成为玩家们最受欢迎的角色同时,也是被骂得最惨的。
千佳之前没有想到,可是,在见到了《刀使巫女》这华丽丽的战斗之后,她立刻意识到,《黑岩射手》本身似乎也能够支撑起一部游戏。
但是森夏想了想之后却摇了摇头:“黑岩射手的世界观不大,如果要做的话,大概率只能做成线性流程的故事。我觉得这样的话,就不是那么有意思了。”
和《刀使巫女》不同,刀使巫女的世界,是一个很宽广的世界,但《黑岩射手》的的世界,却比较具有局限性,除非舞台设计能够扩大。
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