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4.死批,官方的命批分类中不存在此分类,但由于命批涵盖中西,种类繁杂,天下棋坛将发生在英雄棋灵将死或者死亡之后命批称为死批,死批往往重现困难,对于影响棋灵的提升也相对较少。(4.158)
5.命批重现,命批只有在棋手首次下出时才会拥有最大效果,并对今后所有对弈中对应棋子进行增幅,在之后的对弈中,命批出现的难度会降低,并变得有迹可循,再次出现的命批被成为命批重现,重现的命批远没有第一次出现时的威势,但许多命批效果独有的特性需要重现才能施展。(3.23)
6.命劫,命劫和命诗一样属于命批的一种,都有改变命数的作用,不同的是,命诗往往是逆改命数,而命劫大都是将英雄棋灵原有的命数提前,制造必死之局。(3.48)
7.命劫种类,命劫作为英雄棋灵提前触发命数的劫难,根据其具体效果被分为绝杀、诅咒、祸心三大类,其功效各不相同,绝杀最无解但同时会赋予加持;诅咒持续最久最难解除;祸心最温和却是诛心。(4.103)
9.祸心,三大命劫类型之一,最为温和却是诛心,诛英雄棋灵之心,也诛棋手之心,既不会让棋灵暴毙也不会让其诅咒缠身,但一旦操作不慎,棋手将永久失去对于该英雄棋灵的掌控。(4.124)
10.2.“着史命批”,极其特殊的命批,有且仅有在有棋手着史成功之时才会出现,是对当次着史的最终评定,由下而上分为一人之言、十年述作、百岁传承、千载悠悠、万世不朽,五级除去头尾两级,中间三个等级为最常见的着史命批。(4.61)
11.
八十三.着史,以史官类的英雄棋灵,编着史书,勘定历史,是西方棋路集大成者才有能力可以使用出的高超棋法,一旦着史成功,其效果可媲美命批,被誉为“后天命批”。(4.59)
1.着史步骤,着史者需依次历经三步,一为立心、二为定史、三为传世。树立史心以引青史;勘定历史以成史书;传世天下方成着史。(4.60)
“八十五.三位转化,在特定的道境中,三位将可以得到转化,道境的优先级将会大于三位,以道境操控三位,从而达到加持双将、双君、双相这种情况的可能。(4.118)
八十六.“原色”,原色是指当一枚达到金色位阶的棋灵气运被其他颜色掩盖掉其金色的本质后产色颜色,一般而言,圣级、王朝大势、思想大势等都容易产生属于自己的原色,越是强大的棋灵原色对于金色气运色泽的覆盖越彻底(4.230)
八十七.聚灵,棋手在牵引过程中,将两枚或以上的关联密切的英雄棋灵聚合在一起同时牵引,形成一子多灵的格局被称为聚灵。往往在棋手需要落下一些对默契有特殊要求的棋路时会被用到。(3.32)
八十八.灵性,灵性一般是指英雄棋灵被棋手反复对弈,通过一次又一次收子后慢慢积攒;灵性越高的英雄棋灵自主性和对棋手的依赖越低,灵性达到一定程度,棋手可以跳过共鸣阶段直接落子。(4.212)
八十九.运锁,运锁全名气运锁,乃是一位英雄棋灵遭遇到巨大失败后,若是内心受到的冲击无法平复,那么其气运就会消退,消退部分化为黑色宛如一把气运之锁锁住这位英雄棋灵的进阶道路,只有通过大胜或者一些事件才可以主动解开这种运锁。(4.94)
九十.意境两重,职业八段棋手的意境分为两重,第一重为普通的意境,而真正的天才则是领悟第二重,大道意境,唯有在第一重的基础上领悟到真正的大道意境才有更进一步的可能。(3.7)
1.意境主体,所有意境、道境都是可以覆盖全天弈对局,但是其主体是可以被棋手掌控的精髓,由棋手决定主体加持在哪个方位、哪支军队或者哪个特殊人物,这种主体加持会比全局的意境加持效果更为浓郁,也是棋手意境的核心所在。(3.37)
2.意境叠加,当天弈世界中一方的意境因为各种原因超过两重之时,意境可以叠加产生多重效果,但不同属性的意境虽然大都是正向叠加,可若是意境冲突,不仅没有提升反而会降低战力。(3.47)
3.逆转意境,所有高阶棋手的意境都与棋手息息相关,其棋路往往是根据意境所打造,但是有一种情况下,棋手将他的意境完全逆转,可以使用出截然相反的意境效果,但后遗症有多有少,不为常用。(4.245)
4.意境通用加持,所有意境被棋手使出后,其通用意境都会时时刻刻的影响天弈世界中的势力,不分敌我。棋手可以主动控制意境通用加持范围,普通意境一开始可以加持半个天弈世界,进阶道境后可以加持全天弈世界。(3.77)
5.统御类意境,统御类意境包含帝道、王道、君道、神道等多种意境,这类意境的一个共同特点在于具有高度统御性,在抛开自身效果外,同时还可以在多人对弈中,发挥出更强的特殊功效,是领队中路的优选意境。(4.134)
6.道境幻化,当棋手的意境蜕变为道境之后,有机会掌握这一能力,其原理就宛如大势衍化大势之灵一般,只不过道境幻化一般是幻化成为天柱等类似死物,可以大幅加强道境的影响力。然而道境幻化若被击破则当局对弈道境将会破碎,无法在破碎之后重新使用道境,这也是同级之间道境幻化不轻易被使用的原因。(4.100)
7.道境化君,职业八段棋手的意境进阶成道境后,可以选择将道境与君位融合,极大的增幅道境的影响力,并随机将象征道境的君位加持到道境内的苍生之中,形成道境化君。化君者无法被棋手控制,会自发吸引道境领域内的苍生和原住民,但同时也会成为道境的命脉弱点所在。(4.17)
8.正辅两道,高阶棋手领悟意境,意境所属之道则为棋手正道,而在正道之外,棋手还可兼修辅道,辅道的选取以不影响正道意境为前提,大多数棋手都会选取无意境属性的通用辅道。(4.178)
9.通用辅道,通用辅道是一般而言无法被棋手作为意境的棋道,包含建筑、器械、种植等,这类辅助之道的学习不会产生自己的道不会影响棋手自身的意境,被称为通用辅道,一般而言棋手会在职业中段开始就有所涉及,但必须在确立自己意境之后才可精通发展。(4.179)
九十一.唤灵,职业九段以上棋手才可使用的棋法,意指棋手可以在非正常棋手回合牵引英雄棋灵、落子的行为,直接于进行中的天弈世界进行牵引召唤英雄棋灵。(4.65)
九十二.以身入局”,职业九段的特殊棋招,棋手可以将自己的精神力通过棋魂力为凭与自身意境相符、人灵相合的英雄棋灵完成人灵一体,身入棋局之中进行对局,以身入局状态的棋手将无视任何棋手阶段,只需棋魂力就可以随时落子。(4.152)
九十三.英雄领域,棋手领悟道境、并与所落下的英雄棋灵达成人灵合一状态后,有机会触发该英雄棋灵的英雄领域;英雄领域之内会形成该英雄的自己的道,领域之内该英雄的言语将成为真言,他的道,将与原有道境相互影响或者吞噬。(4.21)
1.虚英雄领域,虚英雄领域即为虚假残缺的英雄领域,往往出现在棋手自身水准未能达到英雄领域的条件,也无法完成人灵相合的情况下,通过特殊事件强行凝聚的领域,无法做到英雄领域的强大,但可以自成一界,不受外在意境影响。(4.77)
九十四.变革,变革一般由英雄棋灵主导的大变法,大改动,常见于职业八段以上,传统棋路中的变革常以变法的形势出现。变革成型后,同样会拥有自下而上五阶不同的变革等级,和英雄棋灵一样最低为白,最高为金色。变革分为两个部分,根据变革强度,对内可以改变天弈世界中的军民大势等强度,对外可以根据棋手职业等级一定程度的改变对弈规则。(3.43)
1.变革失败反噬,任何变革如果被敌人或者因为一些原因被强制中断失败,就会带来变革反噬,一旦开始反噬,变革带来的收益将会丧失,变革变动的规则将会消散,而这项变革也将会在本局对弈中无法再度重启。(4.96)
2.变法,特殊的英雄棋灵可以在天弈对局中用出变法,变法成功之后会有各类增益,并且在拥有意境的对弈中,变法是最容易改变意境的方式,特别是拥有多位职业八段棋手的团队赛,会变法的英雄棋灵将可以根据局势改变团队的对弈意境,从而获得对局的优势。(3.22)
2(1)变法,变法为变革之下传统棋路专有,和西方变革最大的区别在于变法有自己完整的三步,即为立法、定形、革新,每成一步则获一定变法收益,三步皆成则变法大成、收获为正常变革三倍;西方变革则不同,需要彻底完成变革才能获得收益,但难度小于传统变法。(3.45)
3“资本主义变革”,西方英格兰棋路体系中的金阶变革,完整的变革拥有五步,每一步都可以解放生产力,加快火器的制造速度。是极其强势的资源类变革,同样此种变革的成功快慢取决于变革发起者拥有的相应资源,获取资源越多变革越快,反之亦然!(4.95)
九十五.选举,西方棋路体系中,职业高级棋手才可以使用的棋法,是与自身本命棋路足够契合后,可以通过通用英雄棋路作为铺垫,不经过棋灵星空的牵引,直接将一位通用英雄棋灵转化为相对应的本命英雄棋灵。(4.58)
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