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“我们前面说,弱引导游戏通过解谜和找人增强游戏快感。”
“但如果玩家没能解开谜题呢?”
“如果他没找到人,反而在过于广阔的地图上迷路了呢?”
“如果是连环任务,玩家如果错过了第一环任务,后面的任务设计全部浪费都是最好的结果。”
“如果玩家意外触发了其中的某一环任务,就会让整个剧情变得不明所以。”
“这就是《龙之信条2》口碑两极分化的原因。”
徐老湿说道:
“玩家在开放世界中的路线选择不同,造成了完全不同的游戏体验。”
“两个相互对喷的玩家,站在自己的立场上,都觉得自己无比正确,并认为对方是水军。”
“这是弱引导游戏本身弱点”
“《龙之信条2》的其他问题,将这个弱点无限地放大了。”
“首先是完成度的问题。”
“从第一张地图跟其他区域地图的任务量和丰富程度对比,就能看出非常明显的一点,《龙之信条2》根本就没做完。”
“如果说第一张地图,确实做出了一点网状任务的意思。”
“从第二张地图精灵王国开始,任务数量和丰富程度就开始断崖式下跌。”
“一张那么大的地图,就只有四五个任务。”
“形式还都是快进快出的通马桶任务,彼此之间没有半点交互。”
“请问这跟强引导任务有什么区别?”
“准确地说,还是有区别的。”
“因为缺失了必要引导,导致有些任务根本就让人看不懂。”
“精灵王那么固执的一个人,亲生儿子都劝不动。”
“结果我们一个外来人类,在城里住了两天,每天去跟他打声招呼。”
“第三天的时候,他就说自己感受到了我们的诚意,同意了我们的请求。”
徐老湿说到这里都气乐了:
“不是!”
“我有什么请求我怎么都不知道呢?”
“还我的诚意,我啥也没干啊!”
“《龙之信条2》故意划分了时间系统,玩家在找人的时候经常被告知‘人不在,晚点再来’,就是希望玩家能在城里闲逛的时候触发点别的任务,产生交互。”
“也就是所谓的‘网状任务’“城市的呼吸感”。”
“能玩好这一套的人不是没有,比如陈歌,但这个人绝对不是伊津野。”
“公允地说,第一张地图确实做出了那么点意思,但后续的任务水平直线下降。”
“这也是为什么那些水军反复地在跟人说‘绿宝石’和‘找小男孩’两个任务。”
“因为真的只有这两个任务能拿得出手!”
“其次就是堆怪和快速移动手段的匮乏。”
“我其实能理解伊津野的想法。”
“探索也是构成游戏乐趣的一部分。”
“新鲜的地图,新鲜的怪物……”
“初次探索的时候,确实能让人获得乐趣,但之后呢?”
“当玩家回程的时候,面对重复的道路还会有新鲜感吗?”
“没有快速运动方式的玩家,只能靠两条腿慢慢走回去。”
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