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我们常说,游戏厂商最喜欢画饼。
原本王皓也是对游戏厂商画饼的行为又爱又恨的一员,但现在他自己做了开发者以后,才发现原来画饼是一件迫不得已的事情。
总结就是,好的点子太多了,什么都想做出来,什么都不想耽搁。
新建文件夹:《风之旅人》。
王皓对风之旅人的印象就是一款艺术性极强的作品,游玩的过程就是一场洗涤心灵的旅程,而他的联网模式绝对是整个游戏的点睛之笔,让玩家在孤独的路上不孤独。
这款游戏的制作难点在于美术,游戏内的所有场景都是精心布置且精心点缀的,而王皓能做的就只有对照着网上的全流程通关视频和截图一点点还原,等所有的场景做完后,还得想办法让它适应手机屏幕,让它在手机上看着跟电脑上的画面一样精美。
好在这是一款老游戏,按照这款游戏原来的标准,想做到以上的要求并不困难,毕竟现在的手机处理器性能不比几年前的桌面级处理器差,再加上手机就那么大点画面,对配置的要求也会进一步降低。
场景制作并不是照着游戏里看到的画面去临摹,而是更复杂一点,就好像拆解汽车一样,要把一块块单独做出来,比如说城墙、柱子、花草、布条……
这些都是需要单独建模,并在需要的时候布置到对应的场景里,而所有的建模都能重复利用,属于一劳永逸的工作。
埋头做了一下午的建模,因为只是一些石头、草木之类的东西,上面的花纹会费些心思,但比起人物那些需要雕琢的建模来说,非常简单。
当然,这点时间也只够做些小物件,那些宏大的建筑需要花大量的心思,哪怕有直接参照物,也不是复制粘贴那么轻松。
晚上。
梁茜茜去采购年货了,她也要准备回去过年,不只是她,陈阿姨也要准备迎接回国的子女,一年就这么一两次机会,她绝对不会错过。
接下来,真的就要只剩下王皓了。
心中想要做出《风之旅人》的想法愈发迫切,但他清楚知道这两三天的时间根本不够用,光是把所有的场景渲染出来就要用上个把月的时间,更别说还有剧情动画要做。
虽然做不出一个完整的游戏来,但不妨碍做一个DEMO。
只要确保通过DEMO的剧情点A到点B间能对整款游戏一窥大概,亦或是给它披上神秘的色彩,那DEMO就已经成功。
王皓不想糟蹋好的游戏,所以不会开发个半成品或是把游戏里的一部分做出来就宣布,“喏,这就是你们要的游戏。”
DEMO的剧情一般都是截取游戏中的某一段,因为不能让DEMO成为一个单纯的展出品,就跟售卖的食物要打上图片仅供参考的标签一样,它应该是真实的,是能在之后游玩完整游戏时体验到的。
王皓没有把这件事想得太复杂,只是挑选了游戏开头的几分钟,从主角进入到上坡的第一个存档点,再穿越沙漠的墓碑群来到第一个建筑中。
除去LOGO,可能就三分多钟的时间,但这回他可是要把地球游戏的LOGO和Unity引擎的动画都做进游戏里,虽然不是第一款正式发售的游戏,但也是地球游戏成立工作室以来,首次公布LOGO。
游戏的沙漠场景在Unity的素材库里就能找到很好的替换,但是光影效果需要王皓手调,这个过程中能让他明显感觉到自己的设计能力不足,而且网上也没有很好的教学视频,让他有点力不从心。
“对我使用设计强化卡。”
【设计强化卡使用成功,设计属性+3】
系统没有墨迹,很是干脆。
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