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但李奥很清楚,在面对有人海优势的丧尸来说,不到三秒,他绝对会被啃得渣都不剩。
当个救世主是不可能的了。
去找疫苗?还是说要从城市中尽可能多的救出市民?
没有任务的提示,是不是说明选择权在自己手中呢?
思考之际,一个绑在车内后视镜的一个小玩偶随着微风缓缓转动着,李奥头靠着座椅上就那么看着那个小玩偶。
他看了很久。
过了好一会,他身体前倾,然后把小玩偶取下,放到口袋里。
“丧尸危机吗…假如这是真的,我该怎么做……”
没有人给李奥答案,这个问题只能自己想。
要想在这个残酷的世界活下去,总得付出点什么。
人性、良心……
“这些问题好像不是现在该考虑的…”李奥的脸色带着疲惫。
说实话,他不喜欢这样的副本,就像那个比较有名气的游戏:这是我的战争。
他有点不习惯这样的氛围。
这是我的战争hise是一款与众不同的战争题材的游戏。
在战争爆发、物资匮乏、人心惶惶,而你又只是普通民众这样的故事背景下,加上开发者在游戏节奏感和数值设计上“煞费苦心“,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。
在这样的环境设定下,无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。
游戏里各种突发事件和与选择关联的后果,时时刻刻都让玩家处于危在旦夕的境地。
当玩家面临生存危机时,游戏带给玩家的更多的是思考以何种方式活下去选择而如何活下去。
因为活下去的方式很简单,只要有足够的食物、充足的药品、坚实的堡垒,活下去不是问题,问题是以怎样的方式做收集到这些东西。
游戏没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则。
你可以选择人性模式:收留每一个投靠者、帮助每一个向你寻求求助的人、不拿群众一针一线…但这样的后果往往是加大游戏的难度,最终难逃悲剧收场。
贯彻始终的物资匮乏状况逼迫玩家去选择“暴力”的方式来解决问题。
当你选择抛弃道德约束,用“仅仅只是游戏”“是游戏就要通关”的心态来进行游戏时,游戏也变得“容易”起来。
于是你闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空,因为你马上就要断粮了。
于是你偷袭其他废墟里的求生者,将他们的武器和子弹拿走,因为你需要武器保护自己。
于是你果断抛弃了受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到我们。
于是你把前来求药的孩子挡在门外,因为你仅仅只剩下这些。
于是你选择默默转身离开,任由那些人施暴,因为他们手里有枪。这些决定并不轻松。
游戏设定让你身处绝境:如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会饿死。
在这里没有“选择”,只有“做”与“不做”。
正是这些与道德挂钩的选择让游戏的剧情代入感大大的加深了,当玩家意识到自己的行为在真真切切影响周围人的生死的时候,这种“直击人心”的人性拷问情感才得以爆发。
无论是末日题材还是战争题材的游戏中,人性总是广泛被提及到的,战争是否会泯灭人性?
答案是否定的。
战争末世并不会泯灭人性,当身处生存还是死亡的边缘时候,人性中善与恶被无限的放大……
在战争题材的游戏中我们可以看到人性的光辉的一面,也可以看到人性的邪恶的一面。
闭上眼睛,想象自己已经融入这个世界,在面对人性的拷问时,摆在你们面前的选择并不多。
那么诸位,善与恶的权杖……
你会选择哪一边?
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